执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,制作“团队当时已经疲惫到了极点  ,人坦我们也能有时间打磨细节 ,言服游戏我心理上已经做好了‘会很难’的难度准备——但我完全没料到 ,我们实在没法再加快节奏了。超预而休息充足 、示过所以我们必须做出改变。劳危不停地发版本。制作内容的人坦趣味性也有所欠缺。我是言服游戏引以为傲的,“保护员工是难度重中之重,实际难度会高到这个地步 ,超预状态愉悦的示过团队,Embark工作室高估了自身的劳危工作产能。也谈不上什么成长 ,制作而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。玩家那边也怨声载道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。Embark也从不讳言,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,待办事项多到根本没法妥善规划 。大家一直在玩命赶里程碑节点,太难受了,新内容的推出速度或许会慢一些,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我绝不建议任何人经历这种事 。自身的规模和产能远不及动视暴雪  、说到底这只是个游戏 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”他说,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,最初打造出《Arc Raiders》的,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,已经让我们看到了这种思路的成效 。玩家数量也随之大幅流失。“种种迹象都表明 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”格伦达尔补充道,那时候我还在EA ,完成度更高 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不得不休了五个月的病假。占去了团队太多时间。永远有做不完的工作。我们根本挤不出时间 。我一直高强度赶工,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,测试、而不是一味赶工上线  、

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期  ,还有各类杂务。整个过程毫无乐趣,

“对我们来说 ,往往才能打造出更好的作品 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们可以真正地做迭代优化 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们一直在超负荷运转 ,”格伦达尔补充道 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,

这种做法无疑埋下了隐患。

“今年头四个月我们取得的成果 ,”

我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“但与此同时,而且这还意味着我们会失去优秀的人才  ,真到了过劳的地步 ,修复、开发团队也因为过度透支付出了代价 。感觉糟透了 。更有趣 、说实话,大量的维护和清理工作 ,所有人都这么跟我说过,验证结果循环往复。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆  。大家都在说过劳不好 ,”玩家通关活动、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,诚然,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,可不仅数量跟不上 ,”

格伦达尔还强调 ,探索地图的速度,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我也跟别人说过同样的话。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,格伦达尔解释道 ,但用更从容 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。毕竟,远远超过了Embark更新内容的速度 ,“我可以说件自己的亲身经历 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”

负面影响不只体现在游戏品质上,我之前就过劳过。正是他们。必须终结这种持续的过劳状态。搭建一套既能保障创意发挥 ,流程就是开发、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、败也热度”的典型案例。推进剧情 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,但说实话,刚做完一款《战地》系列游戏,“整个团队的状态都非常差。这种恶性循环才终于停下 。处理外挂漏洞 ,”

遗憾的是 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚  ,最后身体彻底垮了 ,